Читать книгу La educación digital en el ámbito universitario. Un enfoque 360 онлайн

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Esto abre una línea de investigación prospectiva, al ser necesario analizar la evolución de los niveles de competencia digital de los participantes en MOOC relacionados con temáticas de informática y competencia digital.

1. APOYOS Y FINANCIACIÓN

La presente investigación fue financiada por CONACYT-SENER (México), referencia S0019201401 “Laboratorio Binacional para la Gestión Inteligente de la Sustentabilidad Energética y la Formación Tecnológica” y el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades de España, en conjunto con el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER), referencia número RTI2018-093303-B-I00.

VII. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Altbach, P.G. (2014). MOOCs as Neocolonialism: Who controls knowledge? International Higher Education, 75, pp. 5-7.

Antonaci, A., Klemke, R., Stracke, C.M., y Specht, M. (2017). Gamification in MOOCs to enhance users’ goal achievement, en IEEE Global Engineering Education Conference. EDUCON, pp. 1654-1662.

Borrás Gené, O., Martínez Núñez, M., y Fidalgo Blanco, A. (2014). Gamification in MOOC: Challenges, Opportunities and Proposals for Advancing MOOC Model, en TEEM´14, pp. 215-220.

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